WE ออกกอง WE-PLAY ลงทุนธุรกิจเกม-อีสปอร์ต

WE ออกกอง WE-PLAY ลงทุนธุรกิจเกม-อีสปอร์ต

นายอิศรา พุฒตาลศรี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บลจ.วี เปิดเผยว่า บลจ.วี เปิดเสนอขายหน่วยลงทุนครั้งแรก (IPO) กองทุนเปิด วี วีดิโอ เกมมิ่งแอนด์ อีสปอร์ต (WE VIDEO Gaming and eSports Fund : WE-PLAY) ระหว่างวันที่ 26 ต.ค -3 พ.ย.63 ลงทุนผ่านกองทุนหลัก VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF ที่มีนโยบายเน้นลงทุนในบริษัทที่เกี่ยวข้องกับวีดิโอเกม และ eSports เพื่อสร้างโอกาสรับผลตอบแทนจากการเติบโตของหุ้นกลุ่มธุรกิจดังกล่าว

โดยเน้นบริษัทขนาดใหญ่และมีสภาพคล่องสูง ซึ่งเป็นส่วนประกอบของดัชนี MVIS Global Video Gaming and eSports Index (MVESPOTR) ซึ่งเป็นบริษัทที่ทำธุรกิจเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวีดีโอเกมและ/หรือ eSport ที่มีรายได้จากธุรกิจดังกล่าวอย่างน้อย 50% ขนาดของบริษัทมีมูลค่าตลาดเกิน 150 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และมีสภาพคล่องสูง โดยต้องมีมูลค่าการซื้อขายเฉลี่ยต่อวันในช่วง 3 เดือนมากกว่า 1 ล้านเหรียญฯ และต้องมีปริมาณการซื้อขายขั้นต่ำ 250,000 หุ้นต่อเดือน ในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา

ด้วยกลยุทธ์การกระจายลงทุนในแต่ละสินทรัพย์ ไม่เน้นลงทุนในบริษัทใดมากจนเกินไป ทำให้ผลการดำเนินงานของกองทุนหลัก  VanEck Vectors® Video Gaming and eSports ETF สร้างผลตอบแทนที่ดีอย่างต่อเนื่อง โดย ณ วันที่ 30 ก.ย.63 ให้ผลตอบแทนย้อนหลัง 1 เดือนที่อยู่ที่ -0.72%  ย้อนหลัง 3 เดือน 18.43%  ย้อนหลังตั้งแต่ต้นปี 61.46% ย้อนหลัง 1 ปี 82.25%  และผลตอบแทนตั้งแต่จัดตั้งกองทุน 42.24% ต่อปี

ปัจจุบันการเล่นวีดีโอเกมในทุกช่วงอายุ ซึ่งถือเป็นความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่เติบโตสอดรับกับนวัตกรรมของเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น ทำให้การเล่นเกม เปลี่ยนไปสู่การเป็นการแข่งขันที่มีผู้สนใจเข้าร่วมและมีผู้ชมเพิ่มขึ้นสูงมาก บลจ.วี อยากแนะนำกองทุน WE-PLAY เพื่อสร้างโอกาสรับผลตอบแทนจากบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการผลิตและพัฒนาเกมที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง ถือกองทุนในธีมเทคโนโลยี อีกกองทุนที่ บลจ.วี อยากนำเสนอในปีนี้ ซึ่งสอดรับกับจังหวะที่ภาวะตลาดมีความผันผวนและปรับตัวลงมา”นายอิศรา กล่าว

โดยนวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่พัฒนาสูงขึ้น ทำให้วีดิโอเกมเป็นอีก 1 ในอุตสาหกรรมบันเทิงที่เติบโตและสร้างรายได้อย่างมากจากพฤติกรรมผู้บริโภคที่เล่นเกมทุกเพศทุกวัย เนื่องจากเป็นกิจกรรมยามว่างที่สร้างความสนุกสนาน  การมีอาชีพใหม่ ๆ ที่เกิดในอุตสาหกรรมเกมและ eSport  รวมถึง การเติบโตของ Hardware, Software และอินเทอร์เน็ต เป็นสิ่งที่สะท้อนถึงความต้องการของผู้บริโภคในตลาดวีดีโอเกมในระยะยาว

ทั้งนี้ คาดว่าจำนวนผู้เล่นวีดีโอเกมทั่วโลกจะสูงถึง 3 พันล้านคน หรือประมาณครึ่งหนึ่งของประชากรโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเล่นเกมที่มีความนิยมสามารถรวมกลุ่มถึงระดับการจัดการแข่งขัน หรือ Esport ซึ่งมีการเติบโตปีละประมาณ 28% ตั้งแต่ในปี 58 และมีผู้ชมการแข่งขันวิดิโอเกมที่เพิ่มขึ้นต่อเนื่อง โดยคาดว่าจะมีถึง 495 ล้านคนในปี 63  ทำให้ตลาดเกมยิ่งเป็นที่รู้จักและส่งเสริมการเติบโตในเชิงโครงสร้างของกลุ่มดังกล่าวมากยิ่งขึ้น

ด้านการเติบโตของรายได้บริษัทที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจ เช่น การพัฒนาออกแบบเกม , อุปกรณ์การเล่นเกม รวมถึงบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันและถ่ายทอดผ่านระบบออนไลน์ มีการเติบโตต่อเนื่อง คาดว่าในปี 63 จะมีรายได้ทั่วโลกสูงถึง 1.59 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และคาดว่าจะเติบโตอย่างเนื่องจากการพัฒนาเกมที่มีรูปแบบ Game as a Service เพื่อสร้างรายได้จากเกม  เช่น การออกแบบเกมให้ผู้เล่นมีการซื้อไอเทมหรือสินค้าอื่นๆ ภายในเกมด้วยเงินจริง (Microtransactions) ทำให้เกมมีการอัพเดตและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง

สำหรับธุรกิจการแข่งขัน eSport ในช่วงปีที่ผ่านมาได้รับความนิยมสูง เนื่องจากเงินรางวัลที่มีมูลค่ามาก ดึงดูดทั้งผู้เล่นและผู้ชมได้จำนวนมากในทุกช่วงหลากหลายอายุโดยเฉพาะคนรุ่นใหม่  ขณะที่การขายบัตรเข้าชมการแข่งขันก็สร้างรายได้ให้กับอุตสาหกรรม eSport จำนวนมาก ประเมินว่า รายได้ 1.59 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯของอุตสาหกรรมวีดีโอเกมทั่วโลกในปี 63 จะมีสัดส่วนจาก eSport ประมาณ 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

สำหรับในระยะถัดไป ด้วยนวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่สนับสนุนเกมดีขึ้นและการเชื่อมต่อระหว่างผู้เล่นที่เร็วขึ้น ทำให้การพัฒนาเกมบนมือถือได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย โดยได้รับแรงหนุนจากรูปแบบธุรกิจที่เล่นฟรีและความแพร่หลายของการใช้โทรศัพท์มือถือ อีกทั้งการเพิ่มขึ้นของระบบสตรีมเมอร์ออนไลน์ ทำให้คนที่สนใจเข้ามามีส่วนร่วมกับเกมได้ง่ายขึ้น เช่น เกม Fortnite และ League of Legends โดยรายได้จากเกมมือถือจะยังคงเติบโตในระดับสูง จากที่มีอัตราการเติบโตประมาณ 22% ต่อปี (CAGR)

คำค้น